{"id":1212,"date":"2022-09-15T15:15:38","date_gmt":"2022-09-15T15:15:38","guid":{"rendered":"http:\/\/learningbeyondreality.com\/?page_id=1212"},"modified":"2022-09-15T15:23:52","modified_gmt":"2022-09-15T15:23:52","slug":"glossary","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/learningbeyondreality.com\/?page_id=1212","title":{"rendered":"Glossary"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-header-gradient-color has-text-color\"><strong>Das Panorama unseres Projekts in Kurzform<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Hier versammeln wir grundlegende technische Bezeichnungen sowie mediendidaktische und theoretische Begriffe, die unsere \u00dcberlegungen und Diskussionen zum Lernen \u00fcber die Realit\u00e4t hinaus gepr\u00e4gt haben.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>AR<\/strong> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; steht f\u00fcr \u201aAugmented Reality\u2018 (dt. erweiterte Realit\u00e4t) und meint die Anreicherung unserer realen Umgebung mit digitalen Zusatzinformationen. Diese digitalen Zusatzinformationen k\u00f6nnen von einfachen Texterg\u00e4nzungen \u00fcber Bildeinblendungen bis hin zu technisch komplexeren Audio- oder Videoeinspielungen reichen. Didaktisch unterst\u00fctzen sie das \u201eKontiguit\u00e4tsprinzip\u201c, das besagt, dass r\u00e4umliche N\u00e4he und zeitgleich bereitgestellte Information die Einpr\u00e4gung erheblich erleichtern (S\u00f6bke et al. 2017: 16).<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:26px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>ARG<\/strong> &nbsp;&nbsp;&nbsp; steht f\u00fcr \u201aAlternate Reality Game\u2018 (dt. Spiel mit wechselnder Realit\u00e4t). Das ARG basiert auf einer Geschichte mit Verbindung zur Realit\u00e4t, deren Handlungsstr\u00e4nge durch die Mitspielenden ver\u00e4ndert werden k\u00f6nnen. Es wird interaktiv und kollaborativ gespielt und bezieht unterschiedliche Medien mit ein.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:26px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>AR-Marker\/-Trigger<\/strong> (dt. Markierungen\/Ausl\u00f6ser) sind Bilder oder Objekte, die als direkte Gelenkstelle zwischen der analogen und der digitalen Welt fungieren. Dieses Prinzip kennen wir aus unserem Alltag z.B. von QR-Codes. Eine App liest das Bildmuster ab und f\u00fchrt uns zu digitalen Daten weiter. AR-Marker sind Bestandteil der objektbezogenen AR-Technologie. Die objektbasierte AR-Technologie kann auch mit Kantenerkennung arbeiten oder auf das markante Erscheinungsbild eines Gegenstandes konfiguriert sein. In diesen F\u00e4llen ist der Gegenstand selbst der Trigger. &nbsp;<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:26px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>Avatar<\/strong> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ist die Bezeichnung f\u00fcr eine virtuelle Kunstfigur, die in einer computergenerierten Umgebung agiert. In Computerspielen z.B. dienen Avatare auch als virtuelle Verk\u00f6rperungen der Spielerinnen und Spieler. Diese Alter Egos k\u00f6nnen, je nach Kontext, auch selbst gestaltet werden. Sie werfen die mediensoziologische Frage auf, inwiefern es eine digitale Identit\u00e4t gibt und was dies f\u00fcr unsere Realit\u00e4t bedeutet. Die Bezeichnung <em>Avatar<\/em> geht auf einen Roman von Th\u00e9ophile Gautier aus dem Jahr 1857 zur\u00fcck. &nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:26px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>Digital Literacy<\/strong> &nbsp;&nbsp; (dt. digitale Bildung) ist die F\u00e4higkeit, mit Medien eigenst\u00e4ndig umzugehen und sich digitale Ressourcen anzueignen. Medienkompetenz kann gelernt und gelehrt werden.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:26px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>Gamification<\/strong> &nbsp;&nbsp;&nbsp; (dt. Spielifikation) ist die Simulation eines Spiels. Im Bildungskontext bedeutet Gamification, dass in Wirklichkeit Unterricht stattfindet. Es geht darum, spielend zu lernen. Das Setting besteht aus festgelegten Spielregeln, bestimmten Rollen und anderen typischen Elementen aus dem Internet-Gaming wie Scores, Feedback-Funktionen, Ranglistenanzeigen, Belohnungsformen und Auszeichnungen. Eine p\u00e4dagogische Urform des Rollenspiels ist in der didaktischen Methode \u201aLernen durch Lehren\u2018 zu finden.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:26px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>Green Screen<\/strong> (dt. gr\u00fcner Wandschirm) ist die Kurzbezeichnung f\u00fcr eine Videotechnologie, mit deren Hilfe Szenen in fremde Umgebungen versetzt werden k\u00f6nnen. Im ersten Schritt wird eine Person (oder Szene) in einem Studio vor gr\u00fcnem Hintergrund aufgenommen. In der Postproduktion, dem zweiten Schritt, wird der gr\u00fcne Hintergrund dann durch eine andere Videoaufnahme ersetzt. So entsteht der Eindruck, die Person befinde sich an dem gezeigten, in Wirklichkeit aber nachtr\u00e4glich einmontierten Ort. Die Green-Screen-Technologie schneidet die reale Umgebung aus und hat in diesem Aspekt Verwandtschaft zur VR-Technologie. &nbsp;<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:26px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>HMD<\/strong> &nbsp; steht f\u00fcr \u201aHead-Mounted Display\u2018 (dt. am Kopf aufgesetzter Ausgabebildschirm) und ist eine Sehvorrichtung in der Art eines Visiers oder einer Brille. HMDs sind u.a. f\u00fcr 360-Grad-Anwendungen erforderlich. F\u00fcr den Eindruck von Dreidimensionalit\u00e4t sorgen zwei Sammellinsen (vgl. Hassemer 2022: o.S.). &nbsp;<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:26px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>Immersion<\/strong> &nbsp;&nbsp; bezeichnet den Vorgang des vollst\u00e4ndigen Eintauchens in eine virtuelle Umgebung. Der Effekt der Immersion ist im Zusammenspiel mit Interaktivit\u00e4t und dreidimensionalen Visualisierungen ein Kennzeichen der virtuellen Realit\u00e4t (vgl. Hassemer 2022: o.S.).<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:26px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>Immersive Learning<\/strong> (dt. immersives Lernen) zielt auf die vollkommene Vertiefung der Lernenden in den Lerngegenstand. Virtuelle Umgebungen unterst\u00fctzen diesen Effekt.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:26px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>MAR &nbsp; <\/strong>steht f\u00fcr \u201aMobile Augmented Reality\u2018 und ist eine geobasierte Technologie. Sie verwendet Ortungsfunktionen z.B. \u00fcber GPS und Lagesensoren und ist Bestandteil der ortsbezogenen, location-based AR.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:26px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>Mash-up Media<\/strong> &nbsp; (to mash = vermischen) bezeichnet im AR-\/VR-Kontext das Kombinieren dieser Medien mit unterschiedlichen Ausgabeger\u00e4ten (Schweiger et al. 2022: ). In Zusammenhang mit dem Web 2.0. ist dies das Stichwort f\u00fcr Formen der Medienaneignung, die neue Inhalte hervorbringen, und zwar nicht durch Neusch\u00f6pfung, sondern durch Zusammenstellung und Mix.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:26px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>MergeCube<\/strong> ist der Produktname des g\u00e4ngigsten Unterrichtstools f\u00fcr AR-Anwendungen in der Schule. Der MerceCube ist ein Schaumstoffw\u00fcrfel, meist schwarz mit silbernem Aufdruck, auf dessen Oberfl\u00e4chen in Kombination mit einem Tablet oder einem Smartphone digitale 3D-Objekte dargestellt werden k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:26px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>Metaverse<\/strong> &nbsp;&nbsp; ist die Vision eines Internets, das vollst\u00e4ndig auf AR- und VR-Technologien basiert und als Lebensraum dient. Der Begriff stammt aus einem dystopischen Science-Fiction-Roman von Neal Town Stephenson aus dem Jahr 1992 und galt einem technologischen Alptraumszenario. Er wird derzeit von Technologieunternehmen als Arbeitsbegriff verwendet, wenn es um die Einbettung unserer physischen Existenz in einen virtuellen Gesamtkontext geht. Mark Zuckerberg: \u201eMan kann sich das Metaverse als ein verk\u00f6rpertes Internet vorstellen, wo man, statt Content nur zu sehen, mittendrin ist. Du bekommst das Gef\u00fchl, unter Menschen zu sein, so als w\u00e4rst du woanders, wobei du Dinge erlebst, die du naturgem\u00e4\u00df nicht mit einer 2D-App oder auf einer Webseite erleben kannst, zum Beispiel tanzen oder andere Arten von Fitness.\u201c Je nachdem k\u00f6nnte uns so ein Leben als Avatar bevorstehen. Die imperialen Absichten der Planer dieses Metaversums durch die Zusammenf\u00fchrung von Internet und physischer Welt mit AR- und VR-Technologien sollten allerdings nicht \u00fcberlesen werden (vgl. Klingebiel 2021).<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:26px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>MR<\/strong> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; steht f\u00fcr \u201aMixed Reality\u2018 (dt. gemischte Realit\u00e4t) \u2013 mehr dazu unter <strong>XR<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:26px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>Serious Games<\/strong> (dt. ernsthafte Spiele) sind \u201eSpiele mit bildendem Charakter und definierten Lernzielen\u201c (Reiners 2017: 84).<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:26px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>Simulation<\/strong> &nbsp;&nbsp; bedeutet w\u00f6rtlich \u201aVorspiegelung\u2018 und meint im AR- und VR-Kontext eine wirklichkeitsgetreue Nachbildung. In manchen Ausbildungskontexten wird mit Simulationen gearbeitet, etwa um die Bedienung einer komplizierten Maschine zu trainieren. &nbsp;<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:26px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>Stand-Alone-Ger\u00e4te<\/strong> &nbsp;&nbsp;&nbsp; (dt. eigenst\u00e4ndige Ger\u00e4te) sind Ger\u00e4te, die alles in sich vereinen, was f\u00fcr eine bestimmte Verwendung n\u00f6tig ist, sodass man keine zus\u00e4tzliche Hardware ben\u00f6tigt. Zu den Stand-Alone-Ger\u00e4ten geh\u00f6rt z.B. das VR-Headset Oculus Quest. Es hat eingebaute Lautsprecher, zwei Displays f\u00fcr die 3D-Darstellung und vier Ultra-Weitwinkel-Sensoren zur Erfassung der Handbewegungen per Kameratracking.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:26px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>Tracking<\/strong> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; (dt. Spurenverfolgung) ist die technische Basis f\u00fcr r\u00e4umliche Interaktion. Im VR-Kontext bedeutet Tracking, dass Bewegung im Raum registriert und in Echtzeit in Raumkoordinaten \u00fcbersetzt wird. Es wird unterschieden in aktives Tracking (Inside-Out), das durch die in einem Headset integrierte Sensorik stattfindet, und in passives Tracking (Outside-In), bei dem die Positionserfassung vom Raum aus vor sich geht (vgl. COPLAR 2021: 18).<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:26px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>UX<\/strong> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; steht f\u00fcr \u201aUser Experience\u2018 (dt. Erlebnis als Nutzer*in) und bezeichnet die sinnesbezogenen Erfahrungen und Eindr\u00fccke der Nutzerinnen und Nutzer im Zusammenhang mit einem Produkt. Besonders relevant wird die UX, wenn es um Interaktion geht, ein Ger\u00e4t also reagiert. Vielf\u00e4ltige Sinneseindr\u00fccke sind wesentliche Gelingensbedingungen f\u00fcr das immersive Lernen.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:26px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>VR<\/strong> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; steht f\u00fcr \u201aVirtual Reality\u2018 (dt. virtuelle Realit\u00e4t) und bezeichnet die computergenerierte Simulation bis hin zum Ersatz unserer realen Umgebung. Der Begriff wurde erstmals 1987 von dem Computerwissenschaftler Jaron Larier verwendet und beschreibt eine Art \u201ementale Teleportation\u201c (ColdFusion 2017).<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:26px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>XR<\/strong> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; steht f\u00fcr \u201aMixed Reality\u2018 (dt. vermischte Realit\u00e4t, auch: MR), wobei das X f\u00fcr ein Kreuz steht, entsprechend der alternativen Bezeichnung \u201aCross Reality\u2018. Es handelt sich in beiden F\u00e4llen um Varianten des \u00dcberbegriffs f\u00fcr Kombinationen von virtuellen und realen Umgebungen. Paul Milgram hat AR und VR in ein gemeinsames Kontinuum einzugeordnet, was die vergleichende Beschreibung und graduelle Unterscheidungen von Kreuzungen der beiden Formen erm\u00f6glichte (vgl. Milgram et al. 1994). Ein auch f\u00fcr den Unterricht wichtiges Merkmal des Prinzips \u201agemischte Realit\u00e4t\u2018 ist, dass hier eine Interaktion zwischen virtueller und realer Welt ausdr\u00fccklich stattfinden soll, die Inhalte folglich nicht in reine Fantastik abdriften, sondern immer mit der Realit\u00e4t verkn\u00fcpft oder verkn\u00fcpfbar bleiben.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:26px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p class=\"has-header-gradient-color has-text-color\"><strong>DOWNLOAD<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><code><div class=\"_df_book df-lite\" id=\"df_1217\"  _slug=\"glossary\" data-title=\"glossary\" wpoptions=\"true\" thumbtype=\"\" ><\/div><script class=\"df-shortcode-script\" nowprocket type=\"application\/javascript\">window.option_df_1217 = {\"outline\":[],\"autoEnableOutline\":\"false\",\"autoEnableThumbnail\":\"false\",\"overwritePDFOutline\":\"false\",\"direction\":\"1\",\"pageSize\":\"0\",\"source\":\"http:\\\/\\\/learningbeyondreality.com\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2022\\\/09\\\/Glossary-Learning-Beyond-Reality.pdf\",\"wpOptions\":\"true\"}; if(window.DFLIP && window.DFLIP.parseBooks){window.DFLIP.parseBooks();}<\/script><\/code><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Das Panorama unseres Projekts in Kurzform Hier versammeln wir grundlegende technische Bezeichnungen sowie mediendidaktische und theoretische Begriffe, die unsere \u00dcberlegungen und Diskussionen zum Lernen \u00fcber die Realit\u00e4t hinaus gepr\u00e4gt haben. AR &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; steht f\u00fcr \u201aAugmented Reality\u2018 (dt. erweiterte Realit\u00e4t) und meint die Anreicherung unserer realen Umgebung mit digitalen Zusatzinformationen. Diese [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"ngg_post_thumbnail":0},"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/learningbeyondreality.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/pages\/1212"}],"collection":[{"href":"http:\/\/learningbeyondreality.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"http:\/\/learningbeyondreality.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/learningbeyondreality.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/learningbeyondreality.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=1212"}],"version-history":[{"count":4,"href":"http:\/\/learningbeyondreality.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/pages\/1212\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1220,"href":"http:\/\/learningbeyondreality.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/pages\/1212\/revisions\/1220"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/learningbeyondreality.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=1212"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}