Das Panorama unseres Projekts in Kurzform

Hier versammeln wir grundlegende technische Bezeichnungen sowie mediendidaktische und theoretische Begriffe, die unsere Überlegungen und Diskussionen zum Lernen über die Realität hinaus geprägt haben.

AR       steht für ‚Augmented Reality‘ (dt. erweiterte Realität) und meint die Anreicherung unserer realen Umgebung mit digitalen Zusatzinformationen. Diese digitalen Zusatzinformationen können von einfachen Textergänzungen über Bildeinblendungen bis hin zu technisch komplexeren Audio- oder Videoeinspielungen reichen. Didaktisch unterstützen sie das „Kontiguitätsprinzip“, das besagt, dass räumliche Nähe und zeitgleich bereitgestellte Information die Einprägung erheblich erleichtern (Söbke et al. 2017: 16).

ARG     steht für ‚Alternate Reality Game‘ (dt. Spiel mit wechselnder Realität). Das ARG basiert auf einer Geschichte mit Verbindung zur Realität, deren Handlungsstränge durch die Mitspielenden verändert werden können. Es wird interaktiv und kollaborativ gespielt und bezieht unterschiedliche Medien mit ein.

AR-Marker/-Trigger (dt. Markierungen/Auslöser) sind Bilder oder Objekte, die als direkte Gelenkstelle zwischen der analogen und der digitalen Welt fungieren. Dieses Prinzip kennen wir aus unserem Alltag z.B. von QR-Codes. Eine App liest das Bildmuster ab und führt uns zu digitalen Daten weiter. AR-Marker sind Bestandteil der objektbezogenen AR-Technologie. Die objektbasierte AR-Technologie kann auch mit Kantenerkennung arbeiten oder auf das markante Erscheinungsbild eines Gegenstandes konfiguriert sein. In diesen Fällen ist der Gegenstand selbst der Trigger.  

Avatar           ist die Bezeichnung für eine virtuelle Kunstfigur, die in einer computergenerierten Umgebung agiert. In Computerspielen z.B. dienen Avatare auch als virtuelle Verkörperungen der Spielerinnen und Spieler. Diese Alter Egos können, je nach Kontext, auch selbst gestaltet werden. Sie werfen die mediensoziologische Frage auf, inwiefern es eine digitale Identität gibt und was dies für unsere Realität bedeutet. Die Bezeichnung Avatar geht auf einen Roman von Théophile Gautier aus dem Jahr 1857 zurück.   

Digital Literacy    (dt. digitale Bildung) ist die Fähigkeit, mit Medien eigenständig umzugehen und sich digitale Ressourcen anzueignen. Medienkompetenz kann gelernt und gelehrt werden.

Gamification     (dt. Spielifikation) ist die Simulation eines Spiels. Im Bildungskontext bedeutet Gamification, dass in Wirklichkeit Unterricht stattfindet. Es geht darum, spielend zu lernen. Das Setting besteht aus festgelegten Spielregeln, bestimmten Rollen und anderen typischen Elementen aus dem Internet-Gaming wie Scores, Feedback-Funktionen, Ranglistenanzeigen, Belohnungsformen und Auszeichnungen. Eine pädagogische Urform des Rollenspiels ist in der didaktischen Methode ‚Lernen durch Lehren‘ zu finden.

Green Screen (dt. grüner Wandschirm) ist die Kurzbezeichnung für eine Videotechnologie, mit deren Hilfe Szenen in fremde Umgebungen versetzt werden können. Im ersten Schritt wird eine Person (oder Szene) in einem Studio vor grünem Hintergrund aufgenommen. In der Postproduktion, dem zweiten Schritt, wird der grüne Hintergrund dann durch eine andere Videoaufnahme ersetzt. So entsteht der Eindruck, die Person befinde sich an dem gezeigten, in Wirklichkeit aber nachträglich einmontierten Ort. Die Green-Screen-Technologie schneidet die reale Umgebung aus und hat in diesem Aspekt Verwandtschaft zur VR-Technologie.  

HMD   steht für ‚Head-Mounted Display‘ (dt. am Kopf aufgesetzter Ausgabebildschirm) und ist eine Sehvorrichtung in der Art eines Visiers oder einer Brille. HMDs sind u.a. für 360-Grad-Anwendungen erforderlich. Für den Eindruck von Dreidimensionalität sorgen zwei Sammellinsen (vgl. Hassemer 2022: o.S.).  

Immersion    bezeichnet den Vorgang des vollständigen Eintauchens in eine virtuelle Umgebung. Der Effekt der Immersion ist im Zusammenspiel mit Interaktivität und dreidimensionalen Visualisierungen ein Kennzeichen der virtuellen Realität (vgl. Hassemer 2022: o.S.).

Immersive Learning (dt. immersives Lernen) zielt auf die vollkommene Vertiefung der Lernenden in den Lerngegenstand. Virtuelle Umgebungen unterstützen diesen Effekt.

MAR   steht für ‚Mobile Augmented Reality‘ und ist eine geobasierte Technologie. Sie verwendet Ortungsfunktionen z.B. über GPS und Lagesensoren und ist Bestandteil der ortsbezogenen, location-based AR.

Mash-up Media   (to mash = vermischen) bezeichnet im AR-/VR-Kontext das Kombinieren dieser Medien mit unterschiedlichen Ausgabegeräten (Schweiger et al. 2022: ). In Zusammenhang mit dem Web 2.0. ist dies das Stichwort für Formen der Medienaneignung, die neue Inhalte hervorbringen, und zwar nicht durch Neuschöpfung, sondern durch Zusammenstellung und Mix.

MergeCube ist der Produktname des gängigsten Unterrichtstools für AR-Anwendungen in der Schule. Der MerceCube ist ein Schaumstoffwürfel, meist schwarz mit silbernem Aufdruck, auf dessen Oberflächen in Kombination mit einem Tablet oder einem Smartphone digitale 3D-Objekte dargestellt werden können.

Metaverse    ist die Vision eines Internets, das vollständig auf AR- und VR-Technologien basiert und als Lebensraum dient. Der Begriff stammt aus einem dystopischen Science-Fiction-Roman von Neal Town Stephenson aus dem Jahr 1992 und galt einem technologischen Alptraumszenario. Er wird derzeit von Technologieunternehmen als Arbeitsbegriff verwendet, wenn es um die Einbettung unserer physischen Existenz in einen virtuellen Gesamtkontext geht. Mark Zuckerberg: „Man kann sich das Metaverse als ein verkörpertes Internet vorstellen, wo man, statt Content nur zu sehen, mittendrin ist. Du bekommst das Gefühl, unter Menschen zu sein, so als wärst du woanders, wobei du Dinge erlebst, die du naturgemäß nicht mit einer 2D-App oder auf einer Webseite erleben kannst, zum Beispiel tanzen oder andere Arten von Fitness.“ Je nachdem könnte uns so ein Leben als Avatar bevorstehen. Die imperialen Absichten der Planer dieses Metaversums durch die Zusammenführung von Internet und physischer Welt mit AR- und VR-Technologien sollten allerdings nicht überlesen werden (vgl. Klingebiel 2021).

MR      steht für ‚Mixed Reality‘ (dt. gemischte Realität) – mehr dazu unter XR.

Serious Games (dt. ernsthafte Spiele) sind „Spiele mit bildendem Charakter und definierten Lernzielen“ (Reiners 2017: 84).

Simulation    bedeutet wörtlich ‚Vorspiegelung‘ und meint im AR- und VR-Kontext eine wirklichkeitsgetreue Nachbildung. In manchen Ausbildungskontexten wird mit Simulationen gearbeitet, etwa um die Bedienung einer komplizierten Maschine zu trainieren.  

Stand-Alone-Geräte     (dt. eigenständige Geräte) sind Geräte, die alles in sich vereinen, was für eine bestimmte Verwendung nötig ist, sodass man keine zusätzliche Hardware benötigt. Zu den Stand-Alone-Geräten gehört z.B. das VR-Headset Oculus Quest. Es hat eingebaute Lautsprecher, zwei Displays für die 3D-Darstellung und vier Ultra-Weitwinkel-Sensoren zur Erfassung der Handbewegungen per Kameratracking.

Tracking        (dt. Spurenverfolgung) ist die technische Basis für räumliche Interaktion. Im VR-Kontext bedeutet Tracking, dass Bewegung im Raum registriert und in Echtzeit in Raumkoordinaten übersetzt wird. Es wird unterschieden in aktives Tracking (Inside-Out), das durch die in einem Headset integrierte Sensorik stattfindet, und in passives Tracking (Outside-In), bei dem die Positionserfassung vom Raum aus vor sich geht (vgl. COPLAR 2021: 18).

UX       steht für ‚User Experience‘ (dt. Erlebnis als Nutzer*in) und bezeichnet die sinnesbezogenen Erfahrungen und Eindrücke der Nutzerinnen und Nutzer im Zusammenhang mit einem Produkt. Besonders relevant wird die UX, wenn es um Interaktion geht, ein Gerät also reagiert. Vielfältige Sinneseindrücke sind wesentliche Gelingensbedingungen für das immersive Lernen.

VR       steht für ‚Virtual Reality‘ (dt. virtuelle Realität) und bezeichnet die computergenerierte Simulation bis hin zum Ersatz unserer realen Umgebung. Der Begriff wurde erstmals 1987 von dem Computerwissenschaftler Jaron Larier verwendet und beschreibt eine Art „mentale Teleportation“ (ColdFusion 2017).

XR        steht für ‚Mixed Reality‘ (dt. vermischte Realität, auch: MR), wobei das X für ein Kreuz steht, entsprechend der alternativen Bezeichnung ‚Cross Reality‘. Es handelt sich in beiden Fällen um Varianten des Überbegriffs für Kombinationen von virtuellen und realen Umgebungen. Paul Milgram hat AR und VR in ein gemeinsames Kontinuum einzugeordnet, was die vergleichende Beschreibung und graduelle Unterscheidungen von Kreuzungen der beiden Formen ermöglichte (vgl. Milgram et al. 1994). Ein auch für den Unterricht wichtiges Merkmal des Prinzips ‚gemischte Realität‘ ist, dass hier eine Interaktion zwischen virtueller und realer Welt ausdrücklich stattfinden soll, die Inhalte folglich nicht in reine Fantastik abdriften, sondern immer mit der Realität verknüpft oder verknüpfbar bleiben.

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